


パチスロにハマったのは大学時代。打った玉の成り行きを見守るだけのパチンコに対して、パチスロはレバーを叩いた瞬間が抽せんのタイミング。自らが遊技に参加している感じが面白くて、一気にのめり込みました。その後、自分もパチスロをつくりたいと思い、前職では某遊技機メーカーに入社。しかし配属されたのは、まさかのパチンコ開発の部署でした。計8年ほど在籍したのですが、日に日にパチスロ開発への想いが強くなり、転職を決意。
たまたま見た転職サイトでSANYOの募集を発見し、応募しました。念願だったパチスロ開発。規則やルールの違い、出玉性能(スペック)の作り方、小役確率の考え方など、最初はパチンコ開発との勝手の違いに苦労もありました。でも、最高に楽しかった。機種ディレクターとしてパチスロ開発に没頭するとともに、多くのことを学べたと思っています。その後、入社5年目にはパチンコ開発メンバーとしてオファーを受け、名古屋開発へ異動。自分の力を試す、絶好の機会でした。出玉スピードが話題となった『P大工の源さん 超韋駄天』などの開発にも携わり、しっかりとリリースに至り、2020年3月に東京開発へ復帰しました。
現在はチーフディレクターとして、企画立案から仕様書の作成、進行管理、各部署(デザイン・映像など)から上がってきた成果物のクオリティチェックなど、プロジェクト全体のディレクション業務を担当。
また、自分のプロジェクトだけでなく、複数のプロジェクトの状況を俯瞰的に把握し、各機種のディレクターにアドバイスをすることもあります。パチンコ・パチスロ業界の構造は、B(メーカー)toB(ホール)toC(エンドユーザー)と特殊。そのためホール様とエンドユーザーの双方が満足するモノづくりをしなければなりません。自己満足ではだめ。自分が打ちたいものではなく、お客様が打ちたいもの、ホール様が求めているものは何かを考えることが大切です。
最近では版権物も多いですが、まったくのゼロからつくる場合もあります。コンセプトやターゲットを決めて、ストーリーや登場人物、キャラクターデザイン、裏設定など、原作をイチから作り上げる。出来上がったコンテンツというのは、扱い方に制約がありますが、完全オリジナルはいい意味でやりたい放題。とても大変ではありますが、だからこそリリースを迎えたときには、我が子を送りだすような感慨深い気持ちになります。
海物語・大工の源さんシリーズなど、ヒット機種を有し、パチンコ業界をリードするSANYOですが、パチスロ部門では大ヒットと呼べる機種は少ないのが現状です。私の夢は、SANYOをパチスロ業界でもNo.1にすること。そのためにも今後リリースする台すべてをヒットさせるつもりで頑張ります。ヒット作をつくるには、他社の真似事ではなく、その機種が持つオリジナル性、その機種にしかない商品価値をいかに見いだせるかが重要。情報を聞いて驚いて、打ってみて驚いて、そしてまた打ちに行きたくなる。そんな想像の一段、二段、三段くらい上を行くものを、一緒につくっていけたら嬉しいです。
役職や年齢に関係なく、面白いアイデアが採用される環境です。今や主流になったフリーズ演出や、レバーを叩いたらプチュン…と暗転するあの仕様も、誰かが考えたアイデアです。革新的な技術であれば特許を取得することも。もはや発明者です。遠い昔の話ですが、自分のアイデアが初めて実機に搭載されたときは嬉しかったですし、業界内でちょっとした話題となったときには、誇らしい気持ちになりました。その喜びを、ぜひ味わっていただきたいです。一緒に楽しみましょう。
出社メールやチャットの確認・対応、プロジェクトの進捗やスケジュール確認
仕様検討・確認開発機種のアイデア検討や仕様書確認
昼食近くの喫茶店で同僚とランチ
定例会議協力会社様との定例会議
試打打感の確認、改善案の検討
打合せ戦略会議、開発計画会議、予算会議など
資料作成プレゼン資料や変更対応を纏めた資料の作成
退社早く帰れる日はホールに立ち寄り市場調査!