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入社のきっかけは?

妥協の一切ないスロット開発の現場。
情熱を注ぐ先輩たちに、心が動いた。

学生時代は空間演出デザインを専攻。大学卒業後は人を楽しませるデザインの仕事がしたいと思い、遊技機業界の他メーカーで10年以上勤務しました。その後、WEBや映像のスキルを磨くために他業種へ広告デザイナーとして転職したのですが、任される業務が印刷物系に固まってしまい契約期間満了で退職。SANYOは3社目です。遊技機業界に戻るつもりはなかったのですが、キャリアアドバイザーの方に「SANYOならマシンのグラフィック以外にも幅広く携わることができる」と言われ、紹介予定派遣として働くことに。

驚いたのは、制作物に対するこだわりの強さです。作ったものに対して「ここはこうした方がいいね」「もうあと数ミリずらしてみよう」など、先輩たちが自分では気づけない細かい部分まで気づいてくれて、アドバイスをくれる。前職までは役割分担がきっちり分かれており、制作物に対する判断もすべて自己完結でした。SANYOはみんなで作っている感じ。部署間の垣根もなく、他部署の方もサポートしてくれるので、一人で抱え込まなくてもいいというのも心強いですね。尊敬できる上司、信頼できる先輩に恵まれて、派遣期間終了後、「ここならば」と入社を決めました。

仕事のやりがいについて

だれも気づかないような
些細なこだわりにも気づいてくれる。

現在、グラフィックデザイナーとして、パチスロ機のリールやパネルのデザインを担当しています。パネルのデザインは、他社ではプロジェクトの開発後半に制作することが多いですが、SANYOでは企画提案書の段階から機種やデザインのコンセプトを立てるため、スタートと同時にイメージ作りに取り掛かります。リール図柄に関しては中身が固まってから使用する種類(ボーナス図柄・リプレイ・ベル・スイカなど)が決まるため、それが決定したら役割に合わせてデザインしていきます。1種類に対して3案ほど作成し、企画と相談しながらブラッシュアップ。細かな文字ひとつまで、できる限り精度を高めていくことが私のこだわりです。

ユーザーにとって気持ち良いデザインになっているか。販売台数に直結しないような細かい部分でも、妥協することなく突き詰めていく。また、パチスロのデザインはかっこよくなければいけない!と思っているので、できるだけ力強い表現を目指しています。直近で担当した、SANYOスマスロ第一弾『L大工の源さん 超夢源』はなかなかの力作。社内でも好評でした。納得度の高い仕事ができ、些細なこだわりにも気づいて評価してくれる。クリエイターにとって理想的な環境だと思います。

SANYOについて

パチスロ開発の未来のために。
若い力を、イチから育てます。

SANYOのパチスロ開発の歴史はまだ浅く(初の自社機は2007年)、人数も少ないですが、他メーカー出身のベテランも多く、それぞれの経験を活かしながら開発環境が築かれています。現在、東京開発部のデザイナーは4名体制。筐体や役物などをデザインするプロダクトデザイナーが2名、グラフィックデザイナーが私を含め2名です。部署としてもまだ若く、ガチガチに仕組み化されていない部分もありますが、その分、困ったことがあれば他部署の方が柔軟に対応してくれます。事務的なことは総務がサポートに入ってくれたり、業務に直結する部分ではディレクターの方がフォローに入ってくれたり、上長が業務改善に動いてくれたり。まだまだ発展途上中の部署なので「こうした方が効率的では?」など、自らの意見を発信して、理想の職場環境をつくっていける醍醐味もあります。

これまでは即戦力をターゲットに採用活動をしていたのですが、今後は新卒の方を積極的に受け入れて優秀なデザイナーに育てていく方向にシフトするため、教育体制の整備を進めています。SANYOのパチスロ開発の歴史を一緒に創り、受け継いでいってくれる方をお待ちしています。

メールチェック・事務作業連絡対応、部材発注・納品処理

プリンタセットアップ実機用印刷シート作成の大型プリンタのメンテナンス

会議プロジェクトの進捗確認や課内の業務確認

デザイン制作図柄・ランプ・ロゴ作成、パネルレイアウト・作画指示・版下作成等

昼食お弁当を買ってきたり、外食することも!

業者折衝入稿打ち合わせや色指示・調整依頼

印刷サンプルの実機確認納品物の確認を行い、協力会社様へフィードバック

申請機チェック検定前の最終実機確認と書類チェック

デザイン制作

退社

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