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入社のきっかけは?

ホールに通学していた、大学時代。
いつしか興味は収支より、演出に。

パチンコ・パチスロに出会ったのは大学時代。もともと勝負ごとが好きだったので、最初は勝ち負けにこだわっていたのですが、通い続けるうちに細かなギミックや演出に魅了され「どんなシステムで作られているのだろう」と興味を持つように。そして就活。せっかくなら好きなことを仕事にしたいと思っていたので、遊技機業界一本に絞って就活を行いました。面接では自身の強みやモノづくりに対する想いを熱弁。ありがたいことに遊技機業界3社から内定を頂くことができました。

SANYOを選んだ理由は、やはり『No.1メーカー』だったこと。『海物語』『マリンちゃん』は今やパチンコを遊技しない人でも知っているほどです。そんなビッグタイトルを保有し、販売台数や設置台数もトップに君臨しているSANYOは魅力的でした。ただ、正直なところもう1社と悩んでいたんです。そのことをSANYOの総務の方に伝えたところ、他メーカーから転職してきた社員の方と話す機会を設けてくれて。他社を経験してきたからこそわかる自社の魅力を丁寧に説明してくださいまして、それが決め手ですかね(笑)。あれから8年が経ちましたが、あの時の決断は間違っていなかった。この会社に入社してよかったと心から思っています。

仕事のやりがいについて

熱い演出を生みだす現場は、
つねに熱気に溢れています。

私の業務はパチンコ機の盤面役物、台枠などの設計をはじめ、導入後のトラブル対応まで多岐に渡ります。設計とはいえただ図面を書くだけでなく、例えば役物がどのタイミングで、どれくらいのスピードで動けば「アッ」と驚かせるギミック動作になるのかなど、各機種の強みや仕様となる部分も含めながら設計検討できることが一番のやりがいです。時には映像やサウンド部署と連携して、演出について議論することも。試作機が完成したら社内で試打会を開き「もっとこうしたらいいかも」など、さまざまな部署から意見をもらい、修正を加えながら完成度を高めていく。このように、あらゆる部署の人を巻き込みながら機種開発できる部分が面白いところです。しかし、楽しいことばかりではありません。

当然、シビアな部分も。それが品質。パチンコ機というのは、一度ホール様に導入されてしまったら途中で手を加えることができません。もし導入後すぐに不具合・故障が起きてしまえば、ホール様の稼働を止めてしまうことになるのです。そのため検証・試験は入念に行います。じつに開発期間の半分を費やすほど。一切の妥協は許されません。粘り強く完成度を高めていくことが大切なのです。

SANYOについて

海物語クラスのヒット作を。
この仲間とならできる。
この仲間とだから、できる。

働いていて思うのは自由度が高いということ。仕事上でチャレンジしたいことに対して「NO」と言われることはありません。設計から映像側に意見をしても、嫌な顔をされるどころかむしろ「いいアイデアだね」と快く受け入れてくれます。台のどこか一部ではなく、すべてに関われるのも遊技機メーカーの設計の醍醐味。やりたいことに全力で取り組める環境がここにはあります。また、プライベートに関して、有休や残業は基本的に個々で管理。友達や家族との予定に合わせて有休を取得する社員や、ホール様のイベントに合わせて有休を取得する社員もいます(…私です)。社員同士の仲もよく、平日は仕事終わりにご飯に行ったり、ホール様に打ちに行ったり。週末に同期や先輩方とゴルフやキャンプに行ったりすることも。パチンコ・パチスロ好きという趣味が一緒の仲間ばかりなので、仕事もプライベートも関わりが強いです。

今後の目標は、高稼働する機種をつくること。目指すは海物語クラスのヒット作。それを商品として世の中に送り出すことができるなんて、最高の仕事だと思いませんか。もちろん自分ひとりではムリ。でも、この仲間たちとならきっとできる。そう信じています。

出社メールチェック、その日の業務確認

社内打ち合わせ機種プロジェクトの進捗報告、ギミック構成・制御・動作仕様打ち合わせ

昼食弁当を食べたり、たまに社員と外食に行ったり

社外打ち合わせ協力会社様と図面データの修正依頼、スケジュール調整、検証結果のすり合わせ等の打ち合わせ

設計業務図面データ作成・検証作業・試験結果考察など

退社

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